23 C
Athens
Thursday, October 24, 2024
More

    27/2/1996: Τα Pokémon γίνονται video game και «σβήνει» για πάντα το παιχνίδι στην ύπαιθρο

    Σαν σήμερα, στις 27 Φεβρουαρίου 1996, κάνουν την εμφάνιση τους τα Pokémon στο βιντεοπαιχνίδι “Pocket Monsters Red and Green” για το Game Boy, στην Ιαπωνία. Μέσα σε λίγους μήνες η μανία των Pokémon εξαπλώνεται σε κάθε γωνιά της γης και φέρνει κι άλλα βιντεοπαιχνίδια, anime, ταινίες, κάρτες, ρούχα κι αξεσουάρ… Έφερε όμως και την απομόνωση μιας ολόκληρης γενιάς μπροστά σε μία οθόνη, φαινόμενο που επικράτησε από εκεί πέρα και μέχρι τις ημέρες μας…

    Της Πέπης Οικονομάκη

    Το Pokémon είναι η συντομογραφία του “Pocket Monsters”, όπως ήταν η αρχική ιαπωνική ονομασία. Το franchise έχει τις ρίζες του σε ένα περιοδικό παιχνιδιών στις αρχές της δεκαετίας του 1980 στην Ιαπωνία, το Game Freak, που ξεκίνησε από τους Satoshi Tajiri και Ken Sugimori. Ο Tajiri ήταν ο συγγραφέας, ενώ ο Sugimori ήταν ο εικονογράφος.

    Οι δύο άνδρες συνειδητοποίησαν ότι τα arcade παιχνίδια είχαν κουράσει εκείνη την εποχή κι έτσι αποφάσισαν να δημιουργήσουν δικά τους. Έφτιαξαν διάφορα παιχνίδια για τη Nintendo και το Game Boy, αλλά και για τη SEGA και το Mega Drive.

    Όταν έθεσαν την ιδέα του Pokémon στη Nintendo, οι εκδότες δεν το κατάλαβαν. Ωστόσο, ο Tajiri επέμεινε και εργάστηκε υπό την καθοδήγηση του Shigeru Miyamoto για να δημιουργήσει το Pocket Monsters: Red and Green, ένα παιχνίδι που συνδύαζε τη συλλογή και την εμπορία τεράτων. Και έτσι ξεκίνησε το δεύτερο μεγαλύτερο franchise παιχνιδιών που υπήρξε ποτέ. (Σε περίπτωση που αναρωτιέστε, το Mario είναι το μεγαλύτερο και επίσης ανήκει στη Nintendo).

    Pokémon Go exploded onto the scene in 2016 (Credit: Alamy)

    Το Pocket Monsters: Red and Green ήταν ένα βασικό ιαπωνικό παιχνίδι ρόλων. Ο παίχτης είναι ένας εκπαιδευτής Pokémon που ταξιδεύει στον κόσμο και συλλέγει μικρά τερατάκια. Το κόνσεπτ ήταν εμπνευσμένο από την παιδική αγάπη του Tajiri για τη συλλογή εντόμων!

    Στα τέλη του 1999 η Nintendo ανακοίνωσε ότι το παιχνίδι είχε αποφέρει κέρδη περίπου 5 δισ. δολάρια – που εκείνη την εποχή ήταν το μέγεθος ολόκληρης της αμερικανικής βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.

    Τι είχε όμως αυτό το θηριοτροφείο τεράτων σε μέγεθος τσέπης που μάγεψε τόσο πολύ τα παιδιά σε όλο τον κόσμο; Για πολλούς Δυτικούς και Ιάπωνες παρατηρητές, τα Pokémon έμοιαζαν να έχουν εμφανιστεί από το πουθενά. Τα πρώτα παιχνίδια Pokémon αποτέλεσαν ένα τεράστιο άλμα σε σχέση με το arcade – gaming. Επρόκειτο για ένα διαφορετικό είδος παιχνιδιού, διερευνητικό και διαλογιστικό, με ελάχιστη βία που συνδέεται με ψηφιακές φαντασιώσεις.

    Τοποθετημένα σε μια φανταστική εξοχή που κατοικείται από άγρια τέρατα, τα Pokémon Red Version και Blue Version ανάγκαζαν τους παίκτες να εξερευνήσουν τα χωράφια, τα ποτάμια και τα δάση ενός φανταστικού κόσμου αναζητώντας τέρατα – όχι για να τα σκοτώσουν, αλλά για να τα εξημερώσουν και να τα εκπαιδεύσουν. Ένα μέρος του παιχνιδιού ήταν αφιερωμένο στη μάχη, αλλά ένα ίσο ή και μεγαλύτερο μέρος επικεντρώθηκε στη συλλογή των φανταστικών τεράτων σε ένα εικονικό θηριοτροφείο.

    Satoshi Tajiri (Credit: Alamy)
    Satoshi Tajiri (Credit: Alamy)

    Pokemon: Το “παιδί” ενός νεαρού άνδρα που πέρασε την εφηβεία του στα βιντεοπαιχνίδια

    Ο Tajiri γεννήθηκε το 1965, 20 χρόνια μετά την απώλεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου από την Ιαπωνία. Ο κόσμος στον οποίο μεγάλωσε δεν είχε μεγάλη ομοιότητα με εκείνον της γενιάς των παππούδων του. Πριν από τον πόλεμο, η Ιαπωνία ήταν σε μεγάλο βαθμό αγροτική κοινωνία. Στη συνέχεια, οι πόλεις της έγιναν στάχτη από εμπρηστικά και πυρηνικά όπλα. Μέχρι το 1968 το έθνος επανεφευρέθηκε ως το εργοστάσιο του κόσμου, αναδεικνύοντας το νησιωτικό έθνος από στάχτη στη δεύτερη μεγαλύτερη οικονομία του πλανήτη.  Οι άνθρωποι έκαναν παιδιά και τα προάστια εξαπλώνονταν, υπεραυτοκινητόδρομοι και γραμμές τρένων διέσχιζαν την ύπαιθρο, καταβροχθίζοντας τους φυσικούς πόρους με ταχείς ρυθμούς.

    “Μεγάλωσα στη Ματσίντα, η οποία βρισκόταν στο Τόκιο, αλλά είχε ακόμα πολλή φύση”, θυμήθηκε ο Τατζίρι σε μια συνέντευξη που έδωσε το 2000, αναπολώντας τα παιδικά του χρόνια που περνούσε πιάνοντας γυρίνους και καραβίδες. “Αλλά όταν ήμουν στο γυμνάσιο, το σημείο ψαρέματος μπροστά από το σταθμό του τρένου μου εξαφανίστηκε και στη θέση του εμφανίστηκε μια αίθουσα παιχνιδιών βίντεο. Δεν μπορούσα πια να πιάσω ζωύφια. Τότε ήταν που άρχισα να παίζω Space Invaders και Galaxy Wars”. Βυθίζοντας τον εαυτό του στις εικονικές μάχες που εκτυλίσσονταν στην οθόνη των παιχνιδιών arcade, ο Tajiri έγινε αυτό που οι Ιάπωνες αποκαλούν otaku – ένας οπαδός τόσο παθιασμένος που τα χόμπι του έρχονται να εκτοπίσουν σχεδόν όλα τα άλλα στη ζωή του.

    Κατά μία έννοια, το λανσάρισμα των Pokémon στην Ιαπωνία στα τέλη της δεκαετίας του ’90 ήρθε την ιδανική στιγμή. Μέχρι τότε, η “οικονομία φούσκα” της Ιαπωνίας είχε σκάσει, εγκαινιάζοντας μια περίοδο κοινωνικοοικονομικής δυσπραγίας τόσο βαθιά που έμελλε να γίνει γνωστή ως οι “χαμένες δεκαετίες”. Οι ειδήμονες επινόησαν τρομακτικές φράσεις για να περιγράψουν τις νέες κοινωνικές ασθένειες που έπλητταν τη νεολαία της χώρας: “singles-παράσιτα”, νέοι ενήλικες που εργάζονταν αποδοτικά και παρέμεναν στα σπίτια των γονιών τους αντί να δημιουργήσουν δικές τους οικογένειες- hikikomori (κλεισμένοι στο σπίτι) που έφυγαν από την κοινωνία για να μείνουν στα παιδικά τους δωμάτια.

    Πολλά παιδιά επέλεγαν ολοένα και περισσότερο να μένουν σε εσωτερικούς χώρους, λιγότερο από επιλογή, αλλά επειδή οι τυπικές παιδικές χαρές – δάση, ρυάκια, ακόμη και απλές αμμοδόχοι – είχαν εξαφανιστεί κατά τη διάρκεια της ανεξέλεγκτης αστικοποίησης και της έκρηξης των ακινήτων των προηγούμενων δεκαετιών.

    Σε αυτό προστέθηκε και η πίεση για ακαδημαϊκή διάκριση. Στην Ιαπωνία αυτό περιελάμβανε “φροντιστήρια” μετά το πέρας του ωραρίου και ξενύχτια μελέτης για διάφορες εισαγωγικές εξετάσεις, αποκλείοντας πολλά παιδιά από απλές απολαύσεις όπως το να τρώνε μαζί με τις οικογένειές τους.

    Αυτή η απομόνωση οδήγησε σε αυτό που η ανθρωπολόγος Anne Allison αποκαλεί “σκιώδεις οικογένειες”: προσκολλήσεις σε φανταστικούς χαρακτήρες από παιχνίδια, κόμικς ή anime για συντροφιά και εξάρτηση από gadgets όπως τα Walkmans ή τα Game Boys για χαλάρωση.

    The popularity of the augmented reality game spread like wildfire across the world (Credit: Alamy)

     

    Τελευταία Άρθρα

    Σχετικά Άρθρα